FNM20150410
使用デッキ:黒単

黒信心ではなく、無駄省きを使ったハンデスデッキ。

1戦目 bye
2戦目 TKHRさん ××
3戦目 OKMTさん ×○×

結果:1-2

構築段階でドレッジ(TKHRさん)と当たるとまずいなーと思ってた。まあ当たるよね。

理想はハンデス見せて展開早めさせて全除去って動きだったんだけど、実際は出てくる生物がそれぞれ強いから1体のために全除去打つことが多かった。
そして1対1交換を続けると、必然トップ勝負することになり、ハンデスという無駄牌を含むこちらが不利になるという構造欠陥。
無駄省きはいい仕事しなかった。やっぱり単体で仕事しないカードは駄目だね。





モダン20150411
使用デッキ:セレズニア

1戦目 こたつさん ○○
2戦目 鎌虎さん ×○×
3戦目 FKSMさん ○○

結果:2-1

今回はちゃんとデッキいじった。
荘厳天使入れたりセレチャをパスに変えたり鳥いれたり。
荘厳強くていいね。





日曜にドラフトやりに行ったんだけど人が集まらずお流れ。

同日パズドラの大会もやるってんでデッキ用意してた。
と言っても買ったトライアルデッキまんまだけど。

1戦目 ○
2戦目 ×

結果:1-1で2位/4人。

走り出しのTCGはトライアルデッキでも結構勝てるってのはヴァイスシュバルツで学んだ。
2戦目の相手のデッキにはどうやっても勝てなそうだったけどね。
防御重視の構成で、パズドラらしく言うと耐久パってところか。

パズドラTCGは1本先取。
勝つと勝ち点3点、負けると1点、引き分けると0点。なぜか引き分けに厳しい。
ほかのプレイヤーさんに聞くと、既述の耐久パが強すぎてミラーマッチばかりになり制限時間内に対戦が終わることの方が珍しくなるほどだったらしい。
改善したい運営のとった処置が引き分け0点、ということ。
ちなみにエクストラターンもあるが、エクストラ入った後での投了は認められないらしい。
お互いにライフが半分以上あるならジャンケンでもして勝敗決めたがいいんじゃない?って感じ。
最後まで真剣に対戦することを放棄させるこの処置はイマイチじゃないかなーと思うね。

ゲームとしての面白さはまぁいいんじゃない?ってところ。
ヴァイスはえーっと^^;って感じだったし、面白い方だと思うよ。
マジックより運要素が強いかな。
そして(仕方がないことだけど)構築の幅が狭い。今後の展開に期待。
一応今後も少しずつカードは買い続けるつもり。

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ken

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